→ Скрещиваем Денди и Тостер или Dentoaster своими руками. Создание самодельных аксессуаров для Dendy Создание своего аксессуара

Скрещиваем Денди и Тостер или Dentoaster своими руками. Создание самодельных аксессуаров для Dendy Создание своего аксессуара

Для меня Dendy всегда была чем-то большим, чем просто приставкой. Я не только играл в неё, но и значительное время провёл внутри неё с паяльником в руках для некоторых простых модификаций. По дороге куда-нибудь я часто размышлял о том, как же создаются эти игры и как это работает внутри. Наверняка, многие из вас когда-то задавались подобными вопросами, такова уж натура будущих IT-шников.

Прошли годы. С некоторой периодичностью погружался в эму-тему, изучая всё новое на тематических сайтах, но я не решался окунуться в изучение ассемблера 6502 и архитектуры NES. Внутренний конфликт рационального и иррационального. Я долго убеждал себя, что мне не нужно тратить на это время, но… сорвался. Глядя на то, какие интересные вещи делают энтузиасты эму-сцены, я взялся за свою давнюю идею со светлой мыслью: «Я тоже смогу!». Две недели пролетели незаметно, я еле смог остановить себя. И да, теперь я знаком с ассемблером без команд умножения, о чём раньше только слышал в песне о программистской молодости .

Очень вероятно, что сейчас вы вспомнили свой первый картридж для Dendy и меню с романтическим сюжетом и приятной музыкой. На таких картриджах никогда не было «серьёзных» игр, и не глядя на громкие надписи типа 9999-in-1, их обычно было что-то около пяти. Но это меню… Разве это не шедевр китайской мысли? :) Мне с детства нравилась эта мелодия (Unchained Melody), а фоновые изображения сейчас навевают кучу ностальгических воспоминаний. Поэтому я взял IDA и дизассемблировал меню 300-in-1 , вырезал всё лишнее, исправил ошибки, добавил фейдинг да немного приятных мелочей - и получилась демка Unchained Nostalgia (для запуска нужен эмулятор, например, Nestopia), есть запись на YouTube .

Хотите также окунуться в олдскульное программирование? Делюсь самым полезным и интересным, что я нашёл по теме.

Архитектура, программирование и отладка

Раньше для процессора 6502 писали только на ассемблере, выбор инструментов был маленьким, документации было немного и поведение железа было плохо изучено. Сегодня же таких проблем нет. В последние годы были даже разработаны библиотеки для C и полноценные игры на них, которые при этом быстро работают на скромном железе NES.

Современные разработки для NES

Если кто-то считает, что NES - мёртвая платформа, тот ошибается:) Достаточно регулярно выпускаются новые игры и демки. Понятно, что это не массовый рынок, и здесь крутятся, в основном, энтузиасты, но тем не менее… Различных релизов выходит достаточно много, я поделюсь самым интересным и забавным из того, что нашёл сам.
  • CMC 80"s (2000 год) - старая демка, с длинным ностальгическим текстом и даже скрытым посланием
  • High Hopes (2007 год) - наверное, лучшая демка для NES, стоит посмотреть
  • D-Pad Hero (две части, 2009 и 2010 годы) - Guitar Hero для NES:)
  • Zooming Secretary (2011 год) - симулятор секретарши, выполненный с хорошей долей чувства юмора (чего только стоит отвлекающий шеф!), написано отечественным разработчиком (Shiru) и имеются исходные коды на C
  • Lan Master (2011 год) - головоломка на сисадминскую тематику с атмосферным звуком, от Shiru, исходные коды
  • Lawn Mower (2011 год) - симулятор газонокосильщика, также от Shiru (талантливый разработчик, да), исходные коды
  • Alter Ego (2011 год) - логический платформер, порт с ZX Spectrum от Shiru, исходные коды на C
  • Chase (2012 год) - это пример простой игры на C к соответствующей статье от Shiru, но вышло так хорошо, что даже жалко, что в игре всего пять уровней (обратите внимание на классные огромные надписи, нехарактерные для NES)
  • Driar (2012 год) - просто приятно выполненная игрушка
  • Retro City Rampage (2012 год) - коммерческая игра для современных консолей, но внутри есть маленький секрет в виде игры для NES, посмотрите это видео о создании NES версии, посмотреть обзор и скачать ROM можно
  • Sir Ababol (2013 год) - платформер-лабиринт от испанской группы разработчиков игр Mojon Twins, написано на C

Сначала я и не думал писать статью на эту тему, но похоже, что это уже часть целого цикла статей на Денди-тематику. И да, на этот раз речь в первую очередь именно про отечественную Денди, а не про оригинальные консоли - Famicom или NES. Просто я делал устройство в подарок одному человеку, который снимает очень интересные видеоролики про Денди, и ориентировался на совместимость именно с этим клоном.

Дело в том, что и для Famicom, и для NES выходили самые разные аксессуары: 3D очки, клавиатуры, роботы, считыватели штрих-кодов, всякие игровые контроллеры и очень многое другое . До нас же дошёл только световой пистолет. Передо мной стояла задача собрать устройство, которое совмещало бы в себе разветвитель на четыре игрока (да, были такие игры) и Arkanoid-контроллер.

Порты ввода-вывода

Прежде всего стоит рассказать, как же работают с джойстиками игровыми контроллерами Famicom, NES и Dendy, и чем же они отличаются в этом плане.

С точки зрения игр порты ввода-вывода представляют из себя два регистра с адресами $4016 и $4017 , которые ассоциированы соответственно с двумя портами, куда всё и подключается. Но на стандартных контроллерах для чтения данных используется только один провод - D0 , данные с которого соответственно доступны через младший (нулевой) бит в каждом из регистров: $4016.0 и $4017.0 . Аналогично используется один провод на запись, его обычно называют STROBE (или LATCH ), который сбрасывает счётчик внутри геймпада, и который доступен через запись в $4016.0 (да, для обоих контроллеров он общий).

Проще говоря, чтобы получить состояние кнопок на первом контроллере надо сначала записать 1 в $4016.0 , сразу же записать туда же 0, сбросив таким образом счётчик, а потом прочитать $4016 и $4017 восемь раз (для каждой из кнопок), получая данные о кнопках из младшего бита. Но для чего же остальные биты в этих регистрах, куда идут эти линии? Рассмотрим порт контроллера у NES:

Да, на него на самом деле идут D3 и D4 ! Именно они и доступны через $4016.3 , $4016.4 у первого порта и $4017.3 , $4017.4 у второго, и именно они используются для нестандартных контроллеров.

Что же касается его японского собрата - Famicom, там нет этих портов, да и сами игровые контроллеры не отсоединяются от консоли, но у него есть порт расширения, который представляет из себя разъём DB-15.

Знакомо выглядит, правда? Да, когда китайцы проектировали нашу Денди (я сомневаюсь, что её проектировали у нас), и им нужно было сделать отсоединяющиеся контроллеры, они решили взять за основу именно порт расширения, ведь в нём есть контакты для второго контроллера, и он на Famicom расположен чуть правее центра. Им тут даже распиновку менять не пришлось. Что же касается первого контроллера, они взяли тот же DB-15, расположили его слева и поменять распиновку так, чтобы можно было подключать первый контроллер. И только его.

Сравните сами передние порты у Famicom и у нашей Денди:

Вот такая вот странная история этих пятнадцатипиновых разъёмов у геймпадов, которые используются в нашей стране.

Но давайте посмотрим, что же выведено на этот порт расширения у Famicom?


(скриншот с сайта wiki.nesdev.com)

Да, на него идут ещё $4016.1 (на ввод), $4017.0-4 (на ввод), $4017.0-2 (на вывод), внешнее прерывание и даже звук! Я был очень приятно удивлён, когда разобрал Денди и увидел, что всё это есть и там:

Правда, не во всех моделях, как выяснилось позже. Но если это есть, значит есть и полная совместимость с аксессуарами для Famicom, и их могут использовать соответствующие японские игры. Но напомню, что Денди - это очень странная смесь NES и Famicom, PAL и NTSC. Пираты выпускали для неё и японские, и американские игры, которые по сути на 100% совместимы, если не брать в рассчёт эти аксессуары и разный формат картриджей.

Итого: в некоторых Денди есть все те же выводы, что и на Фамикоме, которые при этом включают в себя часть выводов доступных на NES. Отсутствует доступ к $4016.3 и $4016.4 , но они используются крайне редко. В виде таблички для наглядности:

Принцип работы аксессуаров

Американский разветвитель на четыре игрока для NES называется Four Score представляет из себя простой набор сдвиговых регистров. Т.е. первые восемь чтений из $4016.0 дают данные из первого контроллера, а вторые восемь - из третьего. Аналогично $4017.0 даёт данные о втором и четвёртом контроллерах. Помимо этого при продолжении чтения устройство выдаёт свою сигнатуру, с помощью которой игра определяет, что подключен именно Four Score , а не что-то ещё. Получается, что такое устройство можно собрать из шести сдвиговых регистров (4021 или 74165), и оно будет работать на любой Денди, ведь для него не требуются дополнительные линии данных. Само собой, только с американскими играми, которые выходили для NES.

Японский аналог для Famicom устроен гораздо проще. Третий и четвёртый контроллеры подключаются напрямую в порт расширения и доступны через $4016.1 и $4017.1 . Соответственно для такого переходника нам уже нужен полноценный порт расширения у Денди, иначе поиграть вчетвером в японские игры не получится.

Arkanoid-контроллер, как ясно из названия, используется для игры Arkanoid и представляет из себя ручку-крутилку и одну кнопку. Внутри же это аналого-цифровой преобразователь и сдвиговый регистр, который так же последовательно выдаёт положение ручки. Разница между японской и американской версией только в способе подключения. Японская версия игры читает положение ручки и состояние кнопки из $4016.1 и $4017.1 , а американская версия из $4016.3 и $4016.4 соответственно. Получается, что для японского Арканоида нужен полноценный порт расширения, а для американского подойдёт любая денди, где работает световой пистолет (он использует те же выводы).

Создание своего аксессуара

Хотя сами по себе вышеперечисленные устройства имеют простую схему и собираются из простейших логических компонентов, для сердца устройства типа «всё в одном» я решил использовать ПЛИС. Тем более мне было высказано пожелание сделать там ещё и простейший переключатель-свитч, а мне хотелось сделать возможность менять местами кнопки A и B. Сначала я выбрал Altera EPM3064ATC100 , но вскоре выяснилось, что 64 макроячейки мне не хватит, и выбор пал на EPM3128ATC100 , где уже 128 макроячеек.

Если уж на то пошло, я решил совсем не мелочиться и поставить в устройство ещё и какой-то экран, на котором показывались бы текущий режим и меню с настройками, к тому же у меня давно валялся без дела один знакосинтезирующий «16x2» дисплей. Вот для работы с ним уже нужен микроконтроллер, и я выбрал ATMEGA16 .

Мне всегда было сложнее всего придать устройству приятный внешний вид. Всё-таки я программист, а не дизайнер, но именно при изготовлении устройства в подарок хотелось сделать его максимально красивым и удобным. Тем более это чуть ли не единственный способ как-то показать другим своё произведение искусства: фотографии и видео - это не то, по готовым схемам и 3D моделькам такие вещи воссоздают единицы, серийное производство наладить тяжело, а вот подарок - самое то.

Итак, требования к внешнему виду были такие: четыре порта для стандартных DB-15 контроллеров от Денди, четыре кнопки для их выбора и настройки, кнопка «режим», кнопка «настройки», удобная ручка для Arkanoid и кнопка для него же, которые должны располагаться достаточно удобно и не мешаться. Помимо этого хотелось сделать, чтобы активные порты подсвечивались светодиодами и как-то интуитивно связывались с соответствующими кнопками, логичнее всего при этом расположить разъёмы в ряд, но эти дурацкие DB-15 слишком огромные для этого. Помимо всего устройство должно удобно лежать в руках, ведь оно само по себе игровой контроллер для Arkanoid. В итоге я пришёл примерно к такому виду:

Кнопки в ряд, порты друг над другом, ручка сбоку, кнопка для Arkanoid сзади слева.

Получается, что места внутри достаточно много. Поэтому ПЛИС с разъёмами под провода и гнёзда я решил вынести на одну плату, а микроконтроллер с экраном и кнопками - на другую. Соединяются они при этом простейшим последовательным интерфейсом.

Плата с ПЛИС (первая версия):

Вторая плата:

Код для ПЛИС я писал на Verilog. Для каждого режима он получается достаточно простым. В первую очередь для многих из них нам надо считать обращения к каждому из портов, т.е. импульсы на проводе clock:

Reg counter1; reg counter2; always @ (posedge strobe_in, posedge clock1_in) begin if (strobe_in) counter1 <= 1; else if (counter1 < 31) counter1 <= counter1 + 1; end always @ (posedge strobe_in, posedge clock2_in) begin if (strobe_in) counter2 <= 1; else if (counter2 < 31) counter2 <= counter2 + 1; end
(простите, хабр не умеет подсвечивать Verilog)

Где strobe_in - это strobe (один на оба порта), а clock1_in и clock2_in - это соответственно clock на каждом из портов. Внутри консоли стоит логика: clock = R/W nand (адрес == $4016/$4017), т.е. на clock логический ноль, когда консоль читает данные по соответствующему адресу.

Режим имитации американского разветвителя на четверых игроков выглядит так:
always @ (*) begin // Strobe соединяем напрямую - входы с выходами assign strobe_out = strobe_in; assign strobe_out = strobe_in; assign strobe_out = strobe_in; assign strobe_out = strobe_in; // Дёргаем clock у каждого геймпада в зависимости от того, в который раз читает данные консоль clock_out <= (counter1 <= 8) ? clock1_in: 1; clock_out <= (counter2 <= 8) ? clock2_in: 1; clock_out <= (counter1 > 8 && counter1 <= 16) ? clock1_in: 1; clock_out <= (counter2 > 8 && counter2 <= 16) ? clock2_in: 1; if (counter1 <= 8) // Первый контроллер joy1_data_out <= joy_data; else if (counter1 <= 16) // Третий контроллер joy1_data_out <= joy_data; // Сигнатура else if (counter1 == 20) joy1_data_out <= 0; else joy1_data_out <= 1; // Второй контроллер if (counter2 <= 8) joy2_data_out <= joy_data; // Четвёртый контроллер else if (counter2 <= 16) joy2_data_out <= joy_data; // Сигнатура else if (counter2 == 19) joy2_data_out <= 0; else joy2_data_out <= 1; // Неиспользуемые выводы оставляем в высокоимпедансном состоянии, они подтягиваются к VCC внутри самой консоли joy1_data_out <= 1"bZ; joy2_data_out <= 4"bZZZZ; end

В режиме японского же разветвителя на четверых нужно просто соединить входы с выходами напрямую:
always @ (*) begin clock_out <= clock1_in; clock_out <= clock2_in; clock_out <= clock1_in; clock_out <= clock2_in; joy1_data_out <= joy_data; joy2_data_out <= joy_data; joy1_data_out <= joy_data; joy2_data_out <= joy_data; // Неиспользуемые выводы оставляем в высокоимпедансном состоянии, они подтягиваются к VCC внутри самой консоли joy2_data_out <= 3"bZZZ; end

Самым сложным оказалось сделать возможность менять местами кнопки A и B, ведь считываются они последовательно, т.е. нужно заранее знать значение B, когда консоль запрашивает A, но оно выдаётся как раз только после A. Сначала я думал как-то ускоренно считывать данные с контроллера, используя какой-то внешний тактовый генератор, но в итоге решил просто брать значение от предыдущего считывания. Это даёт задержку, но она абсолютно незаметна. Тем более игры обычно читают состояние кнопок по несколько раз подряд.

Само собой, все эти режимы и настройки надо как-то задавать. Для этого я определил 12-битный регистр control , данные в который записываются через последовательное соединение, с дополнительным битом для проверки чётности:
reg control; reg control_parity; reg control_receiver; reg control_counter; always @ (posedge control_strobe, posedge control_clock) begin if (control_strobe) begin control_counter = 0; control_parity = 0; end else begin if (control_counter <= 11) begin control_receiver = control_data; control_parity = control_parity ^ control_data; end; if (control_counter < 12) control_counter = control_counter + 1; end end always @ (posedge strobe_in) begin if (control_counter == 12 && !control_parity) control = control_receiver; end

Соответственно со стороны микроконтроллера код (весьма грязный) выглядит вот так:
void control_send(uint16_t data) { set_bit(CTRL_PORT, CTRL_STROBE_PIN); // Strobe _delay_us(10); unset_bit(CTRL_PORT, CTRL_STROBE_PIN); // Strobe _delay_us(10); int b; char parity = 0; for (b = 0; b < 11; b++) { if (data & (1<

В остальном в коде микроконтроллера нет ничего особенного: работа с дисплеем на контроллере HD44780, кнопки, светодиоды, простенькая менюшка и работа с аналого-цифровой преобразователем для определения угла поворота ручки.

Я всё отладил, убедился в работоспособности и уже начал упихивать компоненты в корпус…

Но перед закрытием крышки решил проверить на оригинальном Famicom, ведь с ним устройство тоже будет использоваться. Увы, режимы, где нужно было считать импульсы clock, работали неправильно. С помощью логического анализатора выяснилось, что с линии данных идут наводки на линию clock:

Это помеха длительностью всего в несколько десятков наносекунд всё портит. Я решил посмотреть своим простеньким осциллографом, что же происходит на линии clock у Денди:

А вот что там же у Фамикома:

Видно, что эта линия подтянута к VCC, при чём очень сильно у Денди и весьма слабо у оригинального Фамикома. Я начал экспериментировать с обвеской. Вскоре стало ясно, что на результат лучше смотреть не логическим анализатором, а самой консолью. Пришлось вспоминать ассемблер для 6502 процессора, писать простенькую программу для тестирования и записать её на картридж:

На ней сразу стало всё наглядно видно, а заодно можно было протестировать сразу все режимы, не меняя игры. ROM можно скачать

Как сделать игровую приставку своими руками aslan wrote in November 8th, 2017

В общем-то идея сделать такое у меня появилась довольно давно, но только сейчас программное обеспечение для подобных поделок пришло в более-менее приличное состояние.
Прежде я пробовал сделать такое из x86 неттопа, но штука выходила довольно громоздкая и капризная. Потом продал неттоп и купил б/у Android TV Box. Это куда компактнее и легче, но заставить эмулятор RetroArch корректно работать на Андроиде мне так и не удалось, там что ни сборка - сплошные баги.

Поэтому решено было собирать приставку на базе Raspberry Pi 3, благо уже есть готовые образы системы для этих целей, да и гибкость настройки просто шикарная.


Итак, нам понадобится:
- Raspberry Pi (подойдёт любая, я купил самую мощную, с запасом);
- Блок питания 5V 3A;
- Два USB джойстика;
- Корпус (можно использовать что угодно);
- Различные разъемы и крепеж (по вкусу);
- Клей (по вкусу, мне нравится двухкомпонентная эпоксидка).

Корпус я решил использовать от мертвой приставки, и на барахолке была найдена за пару баксов вот такая 16-битка, китайская копия SEGA Genesis 3.

Немало времени, усилий и изопропила ушло на то, чтобы смыть корявые надписи. Но так всяко лучше. К сожалению, на корпусе есть пару внушительных царапин, но пока оставил как есть.

Прикинул расположение элементов внутри корпуса. Как видите - купил блок разъёмов RCA и бесполезнейший в быту, но незаменимый для моих нужд переходник HDMI мама-папа. Он нужен, чтобы отодвинуть плату от края корпуса. А тут и приехала посылка с набором различных латунных стоек (на местном рынке они как-то нереально дорого стоят).

Срезал на пару миллиметров мягкий корпус переходника HDMI и выпилил прямоугольное отверстие в обоих половинках корпуса. Разместил стойки под плату и залил эпоксидкой, не забыв зачистить мелкой наждачкой места склейки.

Таким же манером выпилил круглые отверстия под тюльпаны и приклеил стойки. Страшновато было пилить, не так это и просто, сделать ровно.

Но всё получилось практически идеально! Я более чем доволен.

Двигаемся дальше! Вырезал кусочек макетной платы и закрепил на нём гнездо питания. Можно было бы и micro-usb вывести, но так каноничнее. Само собой, крепиться будет на такие же стойки.

Закрепил. Отлично. Куда приспособить большое круглое отверстие рядом с питанием - не придумал, изначально хотел туда вывести аналоговый сигнал, но решил, что тюльпаны универсальнее. Поэтому закрою его пластиковой заглушкой.

Подготовил плату и припаял два гнезда USB для джойстиков.

Закрепил на стойках в нужном месте корпуса. Но, само собой, разъемы по форме не совпадают с Сеговскими, и это мне очень не понравилось.

Поэтому перемычку между родными отверстиями я спилил, а внутрь вклеил выпиленную пластиковую фальшпанель. Немного не подошло по цвету, но это малозаметно.

Распаял проводами питание, USB-гнезда и аналоговые выходы. Кстати, не знаю, программная это фишка или аппаратная, но в Raspberry Pi 3 определение выхода (аналог/цифра) автоматическое, а вот в первой версии компьютера мне приходилось переключать вручную.

Время делать кнопки включения и сброса. Поскольку штатных кнопок для этих дел в Raspberry Pi не предусмотрено, а выключать, жестким образом отрубая питание, мне не хотелось, я решил подключить кнопки к контактам GPIO и прописать в автозагрузку скрипты для выключения и перезагрузки. Кнопку включения нужно вешать на строго определённые GPIO, чтобы по нажатию кнопки наша приставка не только выключалась, но и включалась.
А скрипты легко найти в Интернетах. Тут меня ждал неприятный сюрприз. Для включения/выключения нужна кнопка без фиксации, а родной выключатель в приставке был простым ползунком. Пришлось сделать возвратный механизм, а ползунок намазать силиконовой смазкой.

А вот и второй сюрприз: какой поставить выключатель? В итоге я просто вытащил из мертвого принтера переключатель с лапкой и изогнул лапку. Теперь при нажатии на ползунок лапка нажимает на переключатель. Отлично. Припаял на плату и закрепил на стойках.

Кнопочку сброса вытащил из того же принтера и закрепил на плате. Однако сама кнопка (на корпусе) упиралась в разъём кнопки питания, а он должен быть строго на 5 и 6 GPIO. Пришлось подрезать разъем. Можно было и припаять напрямую, но не хотелось.

Гнездо для картриджей закрыл сеткой, купленной на барахолке и покрашенной баллончиком в белый цвет. Пришлось изнутри подровнять корпус, но это несложно.
А тут подъехали джойстики в стиле Sega Saturn. Почему они? Потому что у них 6 кнопок и две кнопки сверху, то есть функционал без проблем покрывает NES, SNES и Sega Mega Drive. Нужно только настроить джойстик при первом включении, а потом поправить конфиги для каждого эмулятора и раскидать по папкам.

Сами джойстики по качеству на 3 из 5, сборка отличная, но невнятно нажимаются крестовины. Это я про Retrolink. Можно найти лицензионные USB джойстики Sega, но цены на них ОЧЕНЬ кусаются.

Собственно, готово! Остаётся включить, настроить джойстики и подключить Wi-Fi (понадобится клавиатура), а потом зайти через Total Commander в расшаренные папки устройства и закинуть туда любимые игры.

Вот такая картинка при подключении по RCA. Сразу напрашивается мысль сделать шрифты побольше.

А вот так вот получается, если подключить HDMI. Гораздо лучше. Но аналоговые выходы пригодятся, чтобы играть с друзьями на даче под пивко.

Оговорка: имеется небольшая задержка ввода (Input Lag), это заметил не только я, и телевизор тут ни при чем. В Интернете описаны способы снизить задержку, но это уже другая история.

И еще один неприятный минус - при подключении питания приставка включается сразу же, а не ждёт нажатия кнопки. Это я пока не придумал, как победить.
В планах еще заказать на плоттерной резке плёночные надписи на корпус. А в остальном я доволен, да и друзья тоже.

Сначала я и не думал писать статью на эту тему, но похоже, что это уже часть целого цикла статей на Денди-тематику. И да, на этот раз речь в первую очередь именно про отечественную Денди, а не про оригинальные консоли - Famicom или NES. Просто я делал устройство в подарок одному человеку, который снимает очень интересные видеоролики про Денди, и ориентировался на совместимость именно с этим клоном.

Дело в том, что и для Famicom, и для NES выходили самые разные аксессуары: 3D очки, клавиатуры, роботы, считыватели штрих-кодов, всякие игровые контроллеры и очень многое другое . До нас же дошёл только световой пистолет. Передо мной стояла задача собрать устройство, которое совмещало бы в себе разветвитель на четыре игрока (да, были такие игры) и Arkanoid-контроллер.

Порты ввода-вывода

Прежде всего стоит рассказать, как же работают с джойстиками игровыми контроллерами Famicom, NES и Dendy, и чем же они отличаются в этом плане.

С точки зрения игр порты ввода-вывода представляют из себя два регистра с адресами $4016 и $4017 , которые ассоциированы соответственно с двумя портами, куда всё и подключается. Но на стандартных контроллерах для чтения данных используется только один провод - D0 , данные с которого соответственно доступны через младший (нулевой) бит в каждом из регистров: $4016.0 и $4017.0 . Аналогично используется один провод на запись, его обычно называют STROBE (или LATCH ), который сбрасывает счётчик внутри геймпада, и который доступен через запись в $4016.0 (да, для обоих контроллеров он общий).

Проще говоря, чтобы получить состояние кнопок на первом контроллере надо сначала записать 1 в $4016.0 , сразу же записать туда же 0, сбросив таким образом счётчик, а потом прочитать $4016 и $4017 восемь раз (для каждой из кнопок), получая данные о кнопках из младшего бита. Но для чего же остальные биты в этих регистрах, куда идут эти линии? Рассмотрим порт контроллера у NES:

Да, на него на самом деле идут D3 и D4 ! Именно они и доступны через $4016.3 , $4016.4 у первого порта и $4017.3 , $4017.4 у второго, и именно они используются для нестандартных контроллеров.

Что же касается его японского собрата - Famicom, там нет этих портов, да и сами игровые контроллеры не отсоединяются от консоли, но у него есть порт расширения, который представляет из себя разъём DB-15.

Знакомо выглядит, правда? Да, когда китайцы проектировали нашу Денди (я сомневаюсь, что её проектировали у нас), и им нужно было сделать отсоединяющиеся контроллеры, они решили взять за основу именно порт расширения, ведь в нём есть контакты для второго контроллера, и он на Famicom расположен чуть правее центра. Им тут даже распиновку менять не пришлось. Что же касается первого контроллера, они взяли тот же DB-15, расположили его слева и поменять распиновку так, чтобы можно было подключать первый контроллер. И только его.

Сравните сами передние порты у Famicom и у нашей Денди:

Вот такая вот странная история этих пятнадцатипиновых разъёмов у геймпадов, которые используются в нашей стране.

Но давайте посмотрим, что же выведено на этот порт расширения у Famicom?


(скриншот с сайта wiki.nesdev.com)

Да, на него идут ещё $4016.1 (на ввод), $4017.0-4 (на ввод), $4017.0-2 (на вывод), внешнее прерывание и даже звук! Я был очень приятно удивлён, когда разобрал Денди и увидел, что всё это есть и там:

Правда, не во всех моделях, как выяснилось позже. Но если это есть, значит есть и полная совместимость с аксессуарами для Famicom, и их могут использовать соответствующие японские игры. Но напомню, что Денди - это очень странная смесь NES и Famicom, PAL и NTSC. Пираты выпускали для неё и японские, и американские игры, которые по сути на 100% совместимы, если не брать в рассчёт эти аксессуары и разный формат картриджей.

Итого: в некоторых Денди есть все те же выводы, что и на Фамикоме, которые при этом включают в себя часть выводов доступных на NES. Отсутствует доступ к $4016.3 и $4016.4 , но они используются крайне редко. В виде таблички для наглядности:

Принцип работы аксессуаров

Американский разветвитель на четыре игрока для NES называется Four Score представляет из себя простой набор сдвиговых регистров. Т.е. первые восемь чтений из $4016.0 дают данные из первого контроллера, а вторые восемь - из третьего. Аналогично $4017.0 даёт данные о втором и четвёртом контроллерах. Помимо этого при продолжении чтения устройство выдаёт свою сигнатуру, с помощью которой игра определяет, что подключен именно Four Score , а не что-то ещё. Получается, что такое устройство можно собрать из шести сдвиговых регистров (4021 или 74165), и оно будет работать на любой Денди, ведь для него не требуются дополнительные линии данных. Само собой, только с американскими играми, которые выходили для NES.

Японский аналог для Famicom устроен гораздо проще. Третий и четвёртый контроллеры подключаются напрямую в порт расширения и доступны через $4016.1 и $4017.1 . Соответственно для такого переходника нам уже нужен полноценный порт расширения у Денди, иначе поиграть вчетвером в японские игры не получится.

Arkanoid-контроллер, как ясно из названия, используется для игры Arkanoid и представляет из себя ручку-крутилку и одну кнопку. Внутри же это аналого-цифровой преобразователь и сдвиговый регистр, который так же последовательно выдаёт положение ручки. Разница между японской и американской версией только в способе подключения. Японская версия игры читает положение ручки и состояние кнопки из $4016.1 и $4017.1 , а американская версия из $4016.3 и $4016.4 соответственно. Получается, что для японского Арканоида нужен полноценный порт расширения, а для американского подойдёт любая денди, где работает световой пистолет (он использует те же выводы).

Создание своего аксессуара

Хотя сами по себе вышеперечисленные устройства имеют простую схему и собираются из простейших логических компонентов, для сердца устройства типа «всё в одном» я решил использовать ПЛИС. Тем более мне было высказано пожелание сделать там ещё и простейший переключатель-свитч, а мне хотелось сделать возможность менять местами кнопки A и B. Сначала я выбрал Altera EPM3064ATC100 , но вскоре выяснилось, что 64 макроячейки мне не хватит, и выбор пал на EPM3128ATC100 , где уже 128 макроячеек.

Если уж на то пошло, я решил совсем не мелочиться и поставить в устройство ещё и какой-то экран, на котором показывались бы текущий режим и меню с настройками, к тому же у меня давно валялся без дела один знакосинтезирующий «16x2» дисплей. Вот для работы с ним уже нужен микроконтроллер, и я выбрал ATMEGA16 .

Мне всегда было сложнее всего придать устройству приятный внешний вид. Всё-таки я программист, а не дизайнер, но именно при изготовлении устройства в подарок хотелось сделать его максимально красивым и удобным. Тем более это чуть ли не единственный способ как-то показать другим своё произведение искусства: фотографии и видео - это не то, по готовым схемам и 3D моделькам такие вещи воссоздают единицы, серийное производство наладить тяжело, а вот подарок - самое то.

Итак, требования к внешнему виду были такие: четыре порта для стандартных DB-15 контроллеров от Денди, четыре кнопки для их выбора и настройки, кнопка «режим», кнопка «настройки», удобная ручка для Arkanoid и кнопка для него же, которые должны располагаться достаточно удобно и не мешаться. Помимо этого хотелось сделать, чтобы активные порты подсвечивались светодиодами и как-то интуитивно связывались с соответствующими кнопками, логичнее всего при этом расположить разъёмы в ряд, но эти дурацкие DB-15 слишком огромные для этого. Помимо всего устройство должно удобно лежать в руках, ведь оно само по себе игровой контроллер для Arkanoid. В итоге я пришёл примерно к такому виду:

Кнопки в ряд, порты друг над другом, ручка сбоку, кнопка для Arkanoid сзади слева.

Получается, что места внутри достаточно много. Поэтому ПЛИС с разъёмами под провода и гнёзда я решил вынести на одну плату, а микроконтроллер с экраном и кнопками - на другую. Соединяются они при этом простейшим последовательным интерфейсом.

Плата с ПЛИС (первая версия):

Вторая плата:

Код для ПЛИС я писал на Verilog. Для каждого режима он получается достаточно простым. В первую очередь для многих из них нам надо считать обращения к каждому из портов, т.е. импульсы на проводе clock:

Reg counter1; reg counter2; always @ (posedge strobe_in, posedge clock1_in) begin if (strobe_in) counter1 <= 1; else if (counter1 < 31) counter1 <= counter1 + 1; end always @ (posedge strobe_in, posedge clock2_in) begin if (strobe_in) counter2 <= 1; else if (counter2 < 31) counter2 <= counter2 + 1; end
(простите, хабр не умеет подсвечивать Verilog)

Где strobe_in - это strobe (один на оба порта), а clock1_in и clock2_in - это соответственно clock на каждом из портов. Внутри консоли стоит логика: clock = R/W nand (адрес == $4016/$4017), т.е. на clock логический ноль, когда консоль читает данные по соответствующему адресу.

Режим имитации американского разветвителя на четверых игроков выглядит так:
always @ (*) begin // Strobe соединяем напрямую - входы с выходами assign strobe_out = strobe_in; assign strobe_out = strobe_in; assign strobe_out = strobe_in; assign strobe_out = strobe_in; // Дёргаем clock у каждого геймпада в зависимости от того, в который раз читает данные консоль clock_out <= (counter1 <= 8) ? clock1_in: 1; clock_out <= (counter2 <= 8) ? clock2_in: 1; clock_out <= (counter1 > 8 && counter1 <= 16) ? clock1_in: 1; clock_out <= (counter2 > 8 && counter2 <= 16) ? clock2_in: 1; if (counter1 <= 8) // Первый контроллер joy1_data_out <= joy_data; else if (counter1 <= 16) // Третий контроллер joy1_data_out <= joy_data; // Сигнатура else if (counter1 == 20) joy1_data_out <= 0; else joy1_data_out <= 1; // Второй контроллер if (counter2 <= 8) joy2_data_out <= joy_data; // Четвёртый контроллер else if (counter2 <= 16) joy2_data_out <= joy_data; // Сигнатура else if (counter2 == 19) joy2_data_out <= 0; else joy2_data_out <= 1; // Неиспользуемые выводы оставляем в высокоимпедансном состоянии, они подтягиваются к VCC внутри самой консоли joy1_data_out <= 1"bZ; joy2_data_out <= 4"bZZZZ; end

В режиме японского же разветвителя на четверых нужно просто соединить входы с выходами напрямую:
always @ (*) begin clock_out <= clock1_in; clock_out <= clock2_in; clock_out <= clock1_in; clock_out <= clock2_in; joy1_data_out <= joy_data; joy2_data_out <= joy_data; joy1_data_out <= joy_data; joy2_data_out <= joy_data; // Неиспользуемые выводы оставляем в высокоимпедансном состоянии, они подтягиваются к VCC внутри самой консоли joy2_data_out <= 3"bZZZ; end

Самым сложным оказалось сделать возможность менять местами кнопки A и B, ведь считываются они последовательно, т.е. нужно заранее знать значение B, когда консоль запрашивает A, но оно выдаётся как раз только после A. Сначала я думал как-то ускоренно считывать данные с контроллера, используя какой-то внешний тактовый генератор, но в итоге решил просто брать значение от предыдущего считывания. Это даёт задержку, но она абсолютно незаметна. Тем более игры обычно читают состояние кнопок по несколько раз подряд.

Само собой, все эти режимы и настройки надо как-то задавать. Для этого я определил 12-битный регистр control , данные в который записываются через последовательное соединение, с дополнительным битом для проверки чётности:
reg control; reg control_parity; reg control_receiver; reg control_counter; always @ (posedge control_strobe, posedge control_clock) begin if (control_strobe) begin control_counter = 0; control_parity = 0; end else begin if (control_counter <= 11) begin control_receiver = control_data; control_parity = control_parity ^ control_data; end; if (control_counter < 12) control_counter = control_counter + 1; end end always @ (posedge strobe_in) begin if (control_counter == 12 && !control_parity) control = control_receiver; end

Соответственно со стороны микроконтроллера код (весьма грязный) выглядит вот так:
void control_send(uint16_t data) { set_bit(CTRL_PORT, CTRL_STROBE_PIN); // Strobe _delay_us(10); unset_bit(CTRL_PORT, CTRL_STROBE_PIN); // Strobe _delay_us(10); int b; char parity = 0; for (b = 0; b < 11; b++) { if (data & (1<

В остальном в коде микроконтроллера нет ничего особенного: работа с дисплеем на контроллере HD44780, кнопки, светодиоды, простенькая менюшка и работа с аналого-цифровой преобразователем для определения угла поворота ручки.

Я всё отладил, убедился в работоспособности и уже начал упихивать компоненты в корпус…

Но перед закрытием крышки решил проверить на оригинальном Famicom, ведь с ним устройство тоже будет использоваться. Увы, режимы, где нужно было считать импульсы clock, работали неправильно. С помощью логического анализатора выяснилось, что с линии данных идут наводки на линию clock:

Это помеха длительностью всего в несколько десятков наносекунд всё портит. Я решил посмотреть своим простеньким осциллографом, что же происходит на линии clock у Денди:

А вот что там же у Фамикома:

Видно, что эта линия подтянута к VCC, при чём очень сильно у Денди и весьма слабо у оригинального Фамикома. Я начал экспериментировать с обвеской. Вскоре стало ясно, что на результат лучше смотреть не логическим анализатором, а самой консолью. Пришлось вспоминать ассемблер для 6502 процессора, писать простенькую программу для тестирования и записать её на картридж:

На ней сразу стало всё наглядно видно, а заодно можно было протестировать сразу все режимы, не меняя игры. ROM можно скачать

  • Игры и игровые приставки ,
  • Электроника для начинающих
    • Tutorial

    Первым делом читаем, как происходит взаимодействием с ним. А происходит оно через запись по определённым адресам, их 8 групп: $8000-$9FFE (чётные), $8001-$9FFF (нечётные), $A000-$BFFE (чётные), $A001-$BFFF (нечётные), $C000-$DFFE (чётные), $C001-$DFFF (нечётные), $E000-$FFFE (чётные) и $E001-$FFFF (нечётные). Запись по любому адресу внутри группы равнозначна. Видите закономерность? Регистр выбирается с помощью трёх адресных бит: A0 , A13 и A14 , остальные же значения не имеют.

    Попробуем же имитировать работу маппера с помощью ПЛИС. Код я пишу на языке Verilog. Он тут не подсвечивается, прошу прощения за это.
    Сначала описываем наши регистры, которые хранят текущее состояние:
    reg bank_select; reg prg_mode; reg chr_mode; reg r ; reg mirroring; reg ram_protect; reg irq_latch; reg irq_counter; reg a12_low_time; reg irq_reload; reg irq_reload_clear; reg irq_enabled;

    Описываем реакцию на запись по соответствующим адресам. Возрастающий сигнал /ROMSEL говорим о том что было обращение к памяти картриджа, т.е. по адресам $8000-$FFFF , нам надо реагировать именно в этот момент.
    always @ (posedge romsel) begin // Но только если это была запись if (cpu_rw_in == 0) begin // Рассматриваем состояние A14, A13 и A0, обновляем соответствующие регистры case ({cpu_addr_in, cpu_addr_in}) 3"b000: begin // $8000-$9FFE, even bank_select <= cpu_data_in; prg_mode <= cpu_data_in; chr_mode <= cpu_data_in; end 3"b001: r <= cpu_data_in; // $8001-$9FFF, odd 3"b010: mirroring <= cpu_data_in; // $A000-$BFFE, even 3"b011: ram_protect <= cpu_data_in; // $A001-$BFFF, odd 3"b100: irq_latch <= cpu_data_in; // $C000-$DFFE, even 3"b101: irq_reload <= 1; // $C001-$DFFF, odd 3"b110: irq_enabled <= 0; // $E000-$FFFE, even 3"b111: irq_enabled <= 1; // $E001-$FFFF, odd endcase end if (irq_reload_clear) irq_reload <= 0; end

    Теперь же опишем, какой должен выбираться банк при обращении к соответствующей части памяти в зависимости от наших регистров.
    Переключаются они в соответствии с такой таблицей:

    Где $8000 & #$40 - это у нас prg_mode, а -2 и -1 - это предпоследний и последний банк соответственно. Получается такой код:
    // PRG banking always @ (*) begin case ({cpu_addr_in, prg_mode}) // $8000-$9FFF 3"b000: cpu_addr_out <= r; 3"b001: cpu_addr_out <= 6"b111110; // Предпоследний банк // $A000-$BFFF 3"b010, 3"b011: cpu_addr_out <= r; // $C000-$DFFF 3"b100: cpu_addr_out <= 6"b111110; // Предпоследний банк 3"b101: cpu_addr_out <= r; // $E000-$FFFF - всегда является последним банком default: cpu_addr_out <= 6"b111111; endcase // A12 у MMC3 на выходе всегда как на входе, он идёт напрямую в память cpu_addr_out <= cpu_addr_in; end

    Теперь CHR. Там такая схема:

    Где $8000 & #$40 - это chr_mode. Получается так:
    // CHR banking always @ (*) begin if (ppu_addr_in == chr_mode) ppu_addr_out <= {r, ppu_addr_in}; else ppu_addr_out <= r]; // Максимальный размер CHR у MMC3 - 256 килобайт, поэтому A18 всегда 0. ppu_addr_out <= 0; end

    Режим зеркалирования описывается всего одной строкой. В зависимости от него мы замыкаем вывод картриджа CIRAM A10 либо на A10 , либо на A11 :
    assign ppu_ciram_a10 = mirroring ? ppu_addr_in : ppu_addr_in;

    Дальше сложнее. MMC3 умеет генерировать прерывания, когда на экране рисуется определённая строка. Это весьма полезно, и игры часто это используют. Строки на экране считаются с помощью обращений к A12 у PPU. При типичных настройках сигнал на A12 переходит из логического 0 в логическую 1 ровно один раз за строку, если не считать кратковременные переходы в 0. А их надо не считать, это всё немного усложняет:

    // Включаем прерывания только тогда, когда на A12 низкий уровень always @ (*) begin if (!irq_enabled) begin irq_ready = 0; irq <= 1"bZ; end else if (irq_enabled && !irq_value) irq_ready = 1; else if (irq_ready && irq_value) irq <= 1"b0; end // Сам счётчик always @ (posedge ppu_addr_in) begin if (a12_low_time == 3) // Время низкого уровня A12 должно быть не менее 3 циклов CPU begin if ((irq_reload && !irq_reload_clear) || (irq_counter == 0)) begin irq_counter = irq_latch; if (irq_reload) irq_reload_clear <= 1; end else irq_counter = irq_counter-1; if (irq_counter == 0 && irq_enabled) irq_value = 1; else irq_value = 0; end if (!irq_reload) irq_reload_clear <= 0; end // Время низкого уровня A12 должно быть не менее 3 циклов CPU always @ (posedge m2, posedge ppu_addr_in) begin if (ppu_addr_in) a12_low_time <= 0; else if (a12_low_time < 3) a12_low_time <= a12_low_time + 1; end

    Ах да, MMC3 поддерживает ещё подключение дополнительной оперативной памяти по адресу $6000-$7FFF ! Надо не забыть и это описать:
    assign cpu_wr_out = cpu_rw_in || ram_protect; assign cpu_rd_out = ~cpu_rw_in; assign cpu_sram_ce = !(cpu_addr_in && cpu_addr_in && m2 && romsel && ram_protect);

    Вот и всё, наш MMC3 готов! Полный код можно посмотреть тут.

     

     

    Это интересно: