→ Безусловный album php. Программирование в машинных кодах и на языке ассемблера

Безусловный album php. Программирование в машинных кодах и на языке ассемблера

Как и в других языках программирования, в PHP существуют операторы выбора. Всего их три вида:

  • условный оператор if...else ;
  • переключатель switch ;
  • условная операция (? );

Стоит отметить, что в PHP отсутствует безусловный переход по метке goto , но несмотря на это, ключевое слово под goto зарезервировано.

В этом уроке мы рассмотрим условный оператор if...else и условные операции, а следующий урок будет посвящен переключателю switch .

Синтаксис if...else такой же, как и в языке С:

//в случае если uslovie истинно, то мы попадаем сюда operator1; //в случае одного оператора, operator2; ... } else // не является обязательным {//в случае если uslovie ложно, то мы попадаем сюда operator3; //в случае одного оператора, operator4; //фигурные скобки необязательны ... } ?>

Примечания:

  • else - не обязательная часть, но чаще всего её применяют, т.к. этого требует логика.
  • Как было отмечено в комментариях к коду, фигурные скобочки {} не обязательны, если у нас только один оператор. Поскольку условие может быть либо истинным (1), либо ложным (0), то будет выполнены либо operator1, operator2 и т.д., либо operator3, operator4 и т.д.

Приведем конкретный пример на PHP:

//Задание значений переменных $num1 = 10; $num2 = 7; if ($num1 > $num2) {//условие истинно, значит попадаем сюда echo "Условие истинно, поскольку 10 > 7
"; $num1+=$num2; // прибавим к $num1 переменную $num2; echo "\$num1 = ". $num1; // результатом будет 17 } else echo "Поскольку условие положительное, то сюда мы не попадаем"; // В else только один оператор, поэтому фигурные скобки отсутствуют ?>

Приведем пример, в котором конструкция else опущена, а условие состоит из двух условий:

6) echo "Условия истинны"; //Другой пример: if ($num1 == 10 || $num2 >= 100) echo "Условия истинны"; //Во всех случаях условия истинны ?>

Вложенные условия if

Как и в языке С, в PHP допускается использование вложенных в друг друга условий:

//если uslovie1 и uslovie2 истинны, то попадаем сюда } else { //если uslovie1 истинно, а uslovie2 ложно, то попадаем сюда } else { //если uslovie1 и uslovie2 ложно, то попадаем сюда } ?>

Вложений if в if можно написать сколь угодно много, но такие конструкции очень сложны, поэтому при отладке программы разобраться в них будет довольно трудно. Приведем пример с вложенными операторами if :

// в результате этого скрипта будет выведено сообщение: // $flag1 - истина, а $flag2 - ложь ?>

Вложенные условия с помощью if...elseif...else

В PHP есть возможность использовать вложенные условные операторы с помощью схемы: if...elseif...else . Это гораздо удобней, чем делать первоначально множество условий, а потом к ним множество else . Синтаксис конструкции if...elseif...else следующий:

В такой конструкции else может быть написан только один раз, а вот elseif сколько угодно. Также считается, что выше описанная конструкция уступает переключателю switch .

Использование оператора endif

Практически в любом движке созданном на PHP используется оператор endif . Конструкция данного оператора приведена ниже:

... html-теги и контент; ... ... html-теги и контент; ...

Стоит обратить внимание на удобство этой конструкции, чем если бы мы выводили весь контент через echo . Не забывайте после условия ставить двоеточие!

Использование условных операций (?)

Применение условных операций не является распространенным подходом не только в языке PHP, но и в других подобных языках, однако о них не стоит забывать. Синтаксис условной операции следующий:

Сначала идет какое-то условие. Если оно истинно, то выполняется оператор_1, иначе оператор_2. Я думаю, что конструкция не является очень понятной, поэтому стоит привести пару разъясняющих примеров на PHP. Например, с помощью условной операции можно легко реализовать модуль числа:

Условные операции бывает выгодно использовать в каких-то коротких выражениях, где нужно изменить значение только одной переменной в зависимости от какого условия.

Переходы нужны для того, чтобы отойти от последовательного выполнения программы и начать выполнение какого-либо блока с другого места. В значительной степени эти команды эквивалентны командам БЕЙСИКа GO TO.

Переходы бывают:

· условные и безусловные;

· относительные и абсолютные.

Условный переход выполняется (или не выполняется) в зависимости от того, выполняется или нет какое-либо условие. Аналогичная конструкция БЕЙСИКа выглядит так:

IF ......... THEN GO TO ...........

Безусловный переход выполняется всегда, когда он встречается в программе. Он не связан никакими условиями.

Абсолютный переход выполняется в заданный адрес. Адрес (двухбайтный) задается после кода операции.

Относительный переход выполняется на сколько-то шагов вперед или назад от адреса, в котором стоит команда, следующая за командой перехода. Здесь диапазон возможных переходов ограничен. Он может составлять от -128 до +127 байтов и называется смещением. Однобайтная величина смещения s задается вслед за кодом операции. Она всегда задана в дополнительной двоичной форме.

Мнемоники команд абсолютного перехода всегда начинаются с JP (jump - скачок), а относительного перехода - с JR (jump relative - скачок относительный).

Всего в этой группе 17 команд и мы рассмотрим их в четырех подгруппах.

5.9.1. Команды абсолютного безусловного перехода.

Мнемоника

Код

Мнемоника

Код

JP nn

C3 n n

JP (HL)

JP (IX)

DD E9

JP (IY)

FD E9

Команда JP nn вызывает переход к адресу, заданному двумя байтами nn . Этот адрес автоматически загружается в программный счетчик (регистровую пару PC ) и программа продолжается, начиная с этого адреса.

Команды JP (HL) , JP (IX) , JP (IY) используют косвенную адресацию. Так, например, по команде JP (HL) выполняется переход к тому адресу, который содержится в регистровой паре HL.

5.9.2. Относительный безусловный переход.

В этой подгруппе всего одна команда: JR s , - ее код 18, за ним следует величина смещения s от -128 до +127, заданная в дополнительной двоичной форме. Напомним, что в этой форме к примеру FE (254) означает не переход на 254 байта вперед, а переход на 2 байта назад, т.е. (-2).

Другой особенностью относительного перехода является то, откуда начинает отсчитываться переход вперед или назад. Запомните, он отсчитывается не от того адреса, в котором размещалась команда JR , а от того, в котором стоит следующий за ней код операции, т.к. когда встретилась команда JR , в программный счетчик PC уже был заслан адрес начала следующей команды, и от него-то и начинается отсчет. Например:

Мнемоника

Адрес (десят.)

Комментарий

LD A,FF

Загрузить в аккумулятор число 255

DEC A

Уменьшить A на 1

JR FD

Переход назад на три байта

NOP

Применение относительных переходов дает ряд ценных преимуществ по сравнению с абсолютными как при написании, так и при эксплуатации программ. Обратите внимание на то, что в вышеприведенном примере нет никаких указаний на адреса. Мы его разместили начиная с адреса 60000, но если его разместить в другом месте, он будет точно также работать, выполняя те же действия.

Отсутствие абсолютных переходов делает подпрограмму релоцируемой (перемещаемой). При наличии внутри нее абсолютных переходов она становится нерелоцируемой. Правда, надо не забывать, что релоцируемая процедура может не допускать обращений к ней из других частей программы (см. 5.12), либо перед всяким таким обращением должно быть указано, где эта процедура находится. Может быть выделена специальная программная переменная, которая указывает на местоположение процедуры.

Релоцируемость удобна при написании тем, что Вы можете не задумываться над вопросом о том, где процедура будет находиться. А при эксплуатации Вы сможете отводить ей те области памяти, которые Вам в данный момент удобны в зависимости от прочего окружения [прим.5].

5.9.3. Команды абсолютного условного перехода.

С помощью этих команд выполняется переход по заданному адресу, если выполняется какое-либо условие. В системе команд Z-80 это условие связано с состоянием флагов регистра F , а именно: флаг переноса (C ), флаг нуля (Z ), флаг знака (S ), и флаг переполнения/четности (P/V ).

Мнемоника

Комментарий

JP C, nn

DA n n

Переход по заданому адресу выполняется, если флаг переноса включен.

JP NC, nn

D2 n n

Переход по заданному адресу выполняется, если флаг переноса сброшен.

JP Z, nn

CA n n

Переход по заданному адресу выполняется, если флаг нуля включен.

JR NZ, nn

C2 n n

Переход по заданному адресу выполняется, если флаг нуля сброшен.

JR P, nn

F2 n n

Переход по заданному адресу выполняется, если флаг знака включен.

JR M, nn

FA n n

Переход по заданному адресу выполняется, если флаг знака сброшен.

JP PO, nn

E2 n n

Переход по заданному адресу выполняется, если включено нечетное число битов или если нет переполнения.

JP PE, nn

EA n n

Переход по заданному адресу выполняется, если включено четное число битов или если есть переполнение.

5.9.4. Команды относительного условного перехода.

Эти команды обеспечивают переход вперед или назад на заданное количество байтов в зависимости от состояния флагов C и Z .

Мнемоника

Комментарий

JR C, s

38 s

Переход на s байтов, если флаг C включен.

JR NC, s

30 s

Переход на s байтов, если флаг

C сброшен.

JR Z, s

28 s

Переход на s байтов, если флаг Z включен.

JR NZ, s

20 s

Переход на s байтов, если флаг Z сброшен.

5.9.5. Комментарий к работе с флагами.

Флаг переноса (С ). Этот флаг находится в нулевом бите регистра F . Он показывает, было или нет переполнение аккумулятора в абсолютной двоичной арифметике (т.е. был ли результат сложения больше 255 или результат вычитания меньше 0). На состояние этого флага влияют далеко не все команды. Вы можете уточнить влияние команд на различные флаги по таблицам нашего "Справочника".

В двух словах:

1)Все команды сложения, вычитания и сравнения ADD , ADC , SUB , SBC , CP влияют на флаг переноса. Он включается, если было переполнение при сложении, заем при вычитании или если при сравнении содержимое операнда оказалось большим, чем содержимое аккумулятора.

2)Все команды логики AND , OR , XOR сбрасывают флаг переноса.

3)Команды сдвига (см. разд. 5.14.) влияют на флаг переноса.

Флаг нуля (Z ). Этот флаг находится в шестом бите регистра F . Он включается, если результат предыдущей операции был равен нулю, в противном случае он выключается.

Обратите внимание на мнемоническое противоречие. Флаг нуля включен и не равен нулю , когда результат операции равен нулю .

1)При работе с одиночными регистрами на флаг нуля влияют результаты операций сложения (ADD , ADC , INC ), вычитания (SUB , SBC , DEC ), сравнения (CP ), а также логики (AND , OR , XOR ).

2)При работе с регистровой парой на флаг нуля влияют только арифметические операции ADC и SBC .

3)Команды загрузки регистров LD не влияют на флаг нуля, за исключением очень редко встречающихся для "Спектрума" команд LD A,I; LD A,R .

4)На флаг нуля влияют также команды, с которыми мы познакомимся несколько позже: команды сдвига (разд.5.14.); команды проверки битов (5.15.); команды блочного поиска (5.16.).

Флаг знака (S ). Этот флаг находится в старшем (седьмом) бите регистра F . Он включается, если результат отрицательный и сбрасывается, если положительный.

Интересно, что для операций, выполняемых в дополнительной двоичной арифметике, он равен старшему (седьмому) биту аккумулятора, который тоже определяет знак содержимого.

Основные особенности:

1)При работе с одиночными регистрами на флаг знака влияют результаты операций сложения (ADD, ADC, INC ), вычитания (SUB, SBC, DEC ), сравнения (CP ), а также логики (AND, OR, XOR ).

2)При работе с регистровой парой на флаг знака влияют только операции ADC и SBC .

3)Команды загрузки регистров LD не влияют на флаг знака, за исключением команд LD A,I ; LD A,R .

4)На флаг знака влияют также команды, с которыми мы познакомимся несколько позже: команды сдвига (разд.5.14.); команды блочного поиска (5.15.).

Флаг переполнения/четности (P / V ). Этот флаг находится во втором бите регистра F. Он имеет двойное назначение. Для одних команд он указывает на наличие четности числа включенных битов, для других - на наличие в результате операции переполнения в дополнительной двоичной арифметике.

Пояснение : Понятие четности относится здесь не к числу, находящемуся в аккумуляторе, а к количеству его включенных битов. Например, число 33 (0011 0011) имеет четыре включенных бита, и, следовательно, флаг включен, а у числа 34 (0011 0100) - три включенных бита и флаг выключен.

Понятие «переполнение» здесь относится к дополнительной двоичной арифметике. Флаг включается, если в результате операции сложения возникает переход от числа, лежавшего в диапазоне 00…7F к числу из диапазона 80…FF или при вычитании - наоборот. Одним словом, он включается, если по правилам дополнительной двоичной арифметики возникает смена знака содержимого аккумулятора, неважно в какую сторону.

Точно установить какие операции влияют на этот флаг как на флаг четности, какие как на флаг переполнения, а какие вообще не влияют, Вы можете по таблицам нашего «Справочника…».

5.10. Операции в цикле

Очень часто в программах бывает нужным повторить какой-либо блок вычислений n раз. В БЕЙСИКе для этих целей служит оператор цикла:

FOR i = 1 TO n

..............

NEXT i

Все, что находится между операторами FOR и NEXT будет повторено n раз. При этом параметр i , называемый параметром цикла, будет с каждым проходом увеличиваться на единицу и, когда достигнет n , выполнение цикла будет прервано и работа программы продолжится с оператора, следующего за NEXT.

В машинных кодах для этой цели служит мощная команда DJNZ s . Эта команда относится к регистру B процессора. Когда процессор встречает эту команду, он уменьшает на единицу содержимое регистра B, проверяет его на ноль, и, если ноль достигнут, выполняет переход на s байтов. Величина смещения s задана в двоичной дополнительной форме и переход может быть как вперед, так и назад, но чаще, конечно, назад. Вычисления повторяются до тех пор, пока не будет достигнут 0 в регистре B.

Мнемоника - DJNZ s ; Код - 10 s .

Поясним это на примере.

Вы уже знаете, что когда процессор встречает команду NOP , он ничего не делает, т.е. просто выдерживается пауза. Продолжительность ее - 4 тактовых цикла. Длительность такта зависит от частоты задающего кварца Вашего компьютера и может несколько меняться от машины к машине. Но, поскольку она примерно 3,5МГц, то продолжительность одного цикла - доли микросекунды. Предположим, что Вы хотите, чтобы процессор выдержал паузу примерно 200 тактовых циклов. Вы можете, конечно, поместить подряд 50 команд NOP , но это очень грубо и, к тому же, наносит большой ущерб количеству свободной оперативной памяти.

Воспользуемся возможностью организации цикла вычислений и многократным повторением команды NOP . По таблицам «Справочника…» можно найти, что время выполнения команды DJNZ занимает 13 тактовых циклов, если в регистре S не 0 и 8 циклов, если 0.

Всего, чтобы пауза длилась примерно 200 тактов, надо повторить команду NOP 12 раз:

12*4 + 11*13 + 1*8 = 48 + 143 + 8 = 199

Тогда процедура будет выглядеть так:

Мнемоника

Комментарий

NOP

DJNZ 253

Уменьшить содержимое регистра B на единицу

и переход назад на 3 байта.

5.11. Команды работы со стеком

Эти команды позволяют программисту копировать содержимое регистровых пар на стек и, наоборот, вызывать их оттуда в процессор. Таким образом, за один прием пересылаются сразу два байта, т.е. двухбайтное число (как правило, это адрес, но не всегда). Кроме того, в этой же группе есть команды, которые позволяют производить обмен содержимого некоторых регистров процессора.

Рассмотрим в этой группе три подгруппы команд.

5.11.1. Команды сохранения данных на стеке.

Эти команды начинаются с мнемоники PUSH , которой подходит несколько несерьезный русский эквивалент «затолкнуть» (в дальний ящик). Итак, они применяются, когда надо временно сохранить до дальнейшей потребности содержимое регистровых пар.

Мнемоника

Код

Мнемоника

Код

PUSH AF

PUSH HL

PUSH BC

PUSH DE

PUSH IX

DD E5

PUSH IY

FD E5

Сначала на стек переносится старший байт, а затем младший. После операции PUSH указатель стека (регистр SP ) уменьшается на две единицы. Уменьшается потому, что стек «растет» сверху вниз. Мы об этом уже говорили.

5.11.2. Команды вызова данных со стека.

По этим командам производится снятие данных со стека и загрузка их в необходимый регистр. Следует подчеркнуть, что данные, находящиеся на стеке, ни к какому регистру не привязаны. Независимо от того, из какого регистра они были выгружены, загружать их можно в любой другой регистр и вообще нет никакой физической возможности узнать из какого регистра эти данные выгружались. Если это важно, программист сам должен за этим следить.

Мнемоника команд, вызывающих данные со стека, начинается со слова POP («вытолкнуть»).

Мнемоника

Код

Мнемоника

Код

POP AF

POP HL

POP BC

POP DE

POP IX

DD E1

POP IY

FD E1

5.11.3. Команды обмена со стеком .

Этих команд три. Они начинаются с мнемоник EX (exchange - обменивать) и служат для того, чтобы отправить на стек содержимое регистровой пары, а содержимое вершины стека отправить в эту регистровую пару. То же самое можно сделать, использовав еще один регистр в качестве временного места хранения, но применением команд обмена это делается проще.

Мнемоника

Код

EX (SP),HL

EX (SP),IX

DD E3

EX (SP),IY

FD E3

5.11.4. Замечания к операциям со стеком.

Стек процессора - машинный стек. Его не следует путать со стеком GO SUB, который организуется при работе в БЕЙСИКе и служит для запоминания номера строки, из которой вызывалась подпрограмма, Его также не следует путать со стеком калькулятора. «Спектрум» имеет калькулятор, который управляется процедурами, размещенными в ПЗУ, и может использоваться при программировании в машинных кодах. С ним мы познакомимся довольно глубоко в разделе 5.13.

Машинный стек служит не только для того, чтобы обеспечивать программисту удобное место для временного хранения данных. Его основное назначение - хранить адреса, из которых вызываются подпрограммы. Это нужно для того, чтобы по завершении подпрограммы процессор знал, куда ему надо вернуться для продолжения вычислений. В связи с этим, при работе со стеком, от Вас требуется определенная внимательность.

Если Вы находитесь в подпрограмме, то все, что Вы поместите на стек, должно быть снято оттуда до того, как произойдет выход из подпрограммы в вызывающую программу. С другой стороны, поскольку выход выполняется по адресу, находящемуся в двух байтах вершины стека, Вы можете искусно управлять логикой работы программы, манипулируя числами, находящимися на вершине стека, в частности, так организуются сложные вычисления в программах.

5.12. Вызов подпрограмм

В БЕЙСИКе подпрограммы вызывались с помощью оператора GO SUB, а возврат после исполнения подпрограммы выполнялся командой RETURN.

В машинных кодах им эквивалентны команды CALL – «вызов» и RET – «возврат».


5.12.1. Команды вызова.

Вызов может быть безусловным или сопровождаться каким-либо условием, связанным с проверкой состояния флагов регистра F . Всего имеется 9 команд для вызова подпрограмм.

Мнемоника

). Каждый тэг {section} должен иметь пару {/section} . Обязательными параметрами являются name и loop . Имя цикла {section} может быть любым, состоящим из букв, цифр и знаков подчеркивания. Циклы {section} могут быть вложенными и имена вложенных {section} должны быть уникакльными между собой. Переменная loop (обычно - массив значений) определяет количество итераций цикла. При печати переменных внутри секции, имя секции должно быть указано рядом с именем переменной внутри квадратных скобок . {sectionelse} выполняется в том случае, если параметр loop не содержит значений.

Имя атрибута Тип Обязателен По умолчанию Описание
name string Да n/a Название секции
loop mixed Да n/a Значение, определяющее количество итераций цикла.
start integer Нет 0 Индекс позиции, с которой будет начинаться цикл. Если значение отрицательное, то начальная позиция вычисляется от конца массива. Например, если в переменной цикла 7 элементов и значение атрибута start равно -2, то начальный индекс будет 5. Неверные значения (значения, вне массива) автоматически обрезаются до ближайшего верного значения.
step integer Нет 1 Значение шага, которое используется для прохода по массиву. Например, step=2 указывает обход массива по элементам 0,2,4... Если шаг отрицателен, то обход массива будет производится в обратном направлении.
max integer Нет 1 Максимальное количество итераций цикла.
show boolean Нет true Указывает, показывать или нет эту секцию

Note

Начиная с версии Smarty 1.5.0, синтаксис переменных свойств сессий был изменен с {%sectionname.varname%} на {$smarty.section.sectionname.varname}. Старый синтаксис всё ещё поддерживается, но вы увидите лишь примеры нового синтаксиса.

index используется для отображения текущего индекса массива, начиная с нуля (или с атрибута start, если он был указан) и увеличиваясь на единицу (или на значение атрибута step, если он был указан).

Техническое Замечание

Если атрибуты step и start не указаны, то index аналогичен атрибуту секции iteration, кроме того, что начинается с 0, а не с 1.

iteration используется для отображения текущего номера итерации цикла.

Note

Это значение не зависит от свойств start, step и max, в отличие от свойства index . Кроме того, итерации начинаются с единицы, а не с нуля, как индексы. rownum - это синоним к свойству iteration, они работают одинаково.

Example 7.38. свойство {section} iteration

assign("custid",$id); ?> {section name=cu loop=$custid start=5 step=2} iteration={$smarty.section.cu.iteration} index={$smarty.section.cu.index} id={$custid}
{/section}

Результат выполнения данного примера:

Iteration=1 index=5 id=3005
iteration=2 index=7 id=3007
iteration=3 index=9 id=3009
iteration=4 index=11 id=3011
iteration=5 index=13 id=3013
iteration=6 index=15 id=3015

Этот пример использует свойство iteration для вывода заголовка таблицы через каждые пять строчек (использует {if} с оператором mod - остаток от деления).

{section name=co loop=$contacts} {if $smarty.section.co.iteration % 5 == 1} {/if} {/section}
Name>HomeCellEmail
view {$contacts.name} {$contacts.home} {$contacts.cell} {$contacts.email}


Переменная $GLOBALS . Ассоциативный массив (array), содержащий ссылки на все переменные глобальной области видимости скрипта, определенные в данный момент. Имена переменных являются ключами массива.

Для объявления глобальной переменной ее достаточно поместить в массив $GLOBALS

$GLOBALS["testkey2"]="testvalue2";

Вывести на экран все значения переменных массива $GLOBALS можно при помощи print_r($GLOBALS); или так:

Foreach ($GLOBALS as $key=>$value) echo "GLOBALS[".$key."] == ".$value."
";

Переменная $_SERVER .

    Переменная $_REQUEST - ассоциативный массив (array), который по умолчанию содержит данные переменных $_GET, $_POST и $_COOKIE. Переменные в массиве $_REQUEST передаются в скрипт посредством методов GET, POST или COOKIE, поэтому им нельзя доверять, т.к. они могли быть изменены удаленным пользователем. Их наличие и порядок добавления данных в соответствующие массивы определяется директивой variables_order (по умолчанию установлено GPCS).

    Переменная $_SESSION

    Переменная $_ENV . Заполняется если скрипт был запущен из командной строки. Массив $_SERVER будет содержать все переменные из массива $_ENV.

    Переменная $http_response_header

Часто бывает удобно при возникновении некоторых условий иметь возможность досрочно завершить цикл. Такую возможность предоставляет оператор break . Он работает с такими конструкциями как: while, do while, for, foreach или switch .

Оператор break может принимать необязательный числовой аргумент, который сообщает ему, выполнение какого количества вложенных структур необходимо завершить. Значением числового аргумента по умолчанию является 1, при котором завершается выполнение текущего цикла. Если в цикле используется оператор switch , то break/break 1 выходит только из конструкции switch .

\n"; break 1; /* Выход только из конструкции switch. */ case 10: echo "Итерация 10; выходим
\n"; break 2; /* Выход из конструкции switch и из цикла while. */ } } // другой пример for ($bar1 = -4; $bar1 < 7; $bar1++) { // проверка деления на ноль if ($bar1 == 0) { echo "Выполнение остановлено: деление на ноль невозможно."; break; } echo "50/$bar1 = ",50/$bar1,"
"; } ?>

Разумеется, иногда вы предпочли бы просто пропустить одну из итераций цикла, а не завершать полностью работу цикла, в таком случае это делается с помощью оператора continue .

continue

Для остановки обработки текущего блока кода в теле цикла и перехода к следующей итерации можно использовать оператор continue . От оператора break он отличается тем, что не прекращает работу цикла, а просто выполняет переход к следующей итерации.

Оператор continue также как и break может принимать необязательный числовой аргумент, который указывает на скольких уровнях вложенных циклов будет пропущена оставшаяся часть итерации. Значением числового аргумента по умолчанию является 1, при которой пропускается только оставшаяся часть текущего цикла.

"; continue; } echo "50/$bar1 = ",50/$bar1,"
"; } ?>

Обратите внимание: в процессе работы цикла было пропущено нулевое значение переменной $counter , но цикл продолжил работу со следующего значения.

goto

goto является оператором безусловного перехода. Он используется для перехода в другой участок кода программы. Место, куда необходимо перейти в программе указывается с помощью метки (простого идентификатора), за которой ставится двоеточие. Для перехода, после оператора goto ставится желаемая метка.

Простой пример использования оператора goto:

Оператор goto имеет некоторые ограничение на использование. Целевая метка должна находиться в том же файле и в том же контексте, это означает, что вы не можете переходить за границы функции или метода, а так же не можете перейти внутрь одной из них. Также нельзя перейти внутрь любого цикла или оператора switch . Но его можно использовать для выхода из этих конструкций (из циклов и оператора switch). Обычно оператор goto используется вместо многоуровневых break .

"; } echo "после цикла - до метки"; // инструкция не будет выполнена end: echo "После метки"; ?>

 

 

Это интересно: